Według AI ,,Technologie VR (wirtualna rzeczywistość) i AR (rozszerzona rzeczywistość) rewolucjonizują edukację, oferując immersyjne, interaktywne środowiska, które zwiększają zaangażowanie uczniów i przyspieszają przyswajanie wiedzy poprzez doświadczenie (experiential learning). Umożliwiają bezpieczne przeprowadzanie wirtualnych eksperymentów, podróże w czasie oraz wizualizację skomplikowanych zagadnień 3D, personalizując proces nauki.’’ Nowoczesne technologie powinny być jednak wprowadzane do szkół świadomie i odpowiedzialnie. Dlatego na szczególna uwagę zasługuje najnowsza publikacja ORE „Wykorzystanie nowych technologii VR i AR w nauczaniu przedmiotów matematyczno-przyrodniczych” autorstwa Łukasza Gierka. Porządkuje ona wiedzę na temat nowoczesnych technologii i przedstawia ich potencjał z myślą o nauczycielach rozważających wdrożenie VR i AR w szkołach.
Autor podkreśla, że celem publikacji jest zaprezentowanie technologii immersyjnych jako narzędzi, które umożliwiają przeniesienie procesu uczenia się z poziomu opisów i wyjaśnień na poziom praktycznego doświadczenia. W edukacji matematyczno-przyrodniczej wiele zjawisk jest niedostępnych bezpośredniej obserwacji. Są zbyt małe, zbyt duże, zbyt odległe lub zbyt szybkie, aby je demonstrować. Rzeczywistość wirtualna (VR) i rzeczywistość rozszerzona (AR) pozwalają wkroczyć w ich przestrzeń, manipulować nimi, obserwować je z bliska i doświadczać ich w sposób, który nie jest możliwy w warunkach szkolnych. Ł. Gierczak pragnie umożliwić szkołom i nauczycielom podejmowanie decyzji opartych na rzetelnej analizie wartości, jakie niesie immersja. Tymi wartościami są:
- poprawa rozumienia zjawisk;
- zwiększenie zaangażowania;
- bezpieczeństwo praktykowania czynności;
- dostęp do środowisk znajdujących się poza fizycznym zasięgiem.
Immersja – czyli „zanurzenie”, którego doświadczamy wtedy, kiedy świat wirtualny działa na nasze zmysły podobnie do otaczającej nas rzeczywistości.
Ł. Gierak w rozdziale ,,Zmiany w sposobach percepcji treści u młodych ludzi’’ przywołuje badania wskazujące na:
- na znaczące zmiany w poziomie koncentracji i sposobach przetwarzania informacji u młodych ludzi, którzy żyją w otoczeniu cyfrowym. Nadmierna ekspozycja na urządzenia ekranowe idzie w parze z trudnościami w utrzymaniu uwagi;
- ciągły strumień spersonalizowanych bodźców w mediach cyfrowych prowadzi u młodzieży do przeciążenia poznawczego i upośledzenia zdolności głębokiego przetwarzania informacji;
- młodzi ludzie coraz częściej oczekują, że treść będzie angażująca, dynamiczna, możliwa do manipulowania i reagująca na ich działania;
- odbiorca cyfrowy nie oczekuje już jedynie prezentacji treści. Liczy na jej fizyczną responsywność (zaangażowanie technologii w proces poznawczy);
- częste obcowanie z intensywnymi bodźcami sprawia, że mózg przyzwyczaja się do silnych reakcji i zaczyna ich poszukiwać (zmiany w sferze emocjonalnej);
- zmiana sposobu zapamiętywania – konsekwencją zmian percepcyjnych jest wzrost skuteczności metod, które oferują wielozmysłowy kontakt z materiałem, obserwację, manipulację, orientację przestrzenną, ruch i działanie.
Oprócz podkreślenia mocnych stron, atutów wymienionych rozwiązań w tekście publikacji nie zabrakło ostrzeżeń przed ich niewłaściwym używaniem, krytycznej oceny VR i AR, przywołania potencjalnych trudności w ich wykorzystaniu, podkreślenia złożoności technologii i kłopotu z dostępem do narzędzi.
Z pewnością nowa publikacja ORE zasługuje na uwagę nauczycieli i to nie tylko przedmiotów matematyczno-przyrodniczych, na co wskazuje jej tytuł. Nie da się zaprzeczyć: technologia wkracza do szkół coraz śmielej. Wśród nowinek, które podbijają edukację, na czoło wysuwają się rzeczywistość wirtualna (VR) i rozszerzona (AR). Zmieniają edukację poprzez:
- większe zaangażowanie uczniów – interaktywne lekcje w VR sprawiają, że nauka staje się przygodą, a nie tylko przyswajaniem suchych faktów;
- łatwiejsze zrozumienie trudnych tematów – wirtualne laboratoria pozwalają bez ryzyka przeprowadzać eksperymenty chemiczne, a AR może wyjaśniać skomplikowane pojęcia matematyczne na interaktywnych modelach;
- rozwój kompetencji XXI wieku – nauka przez VR i AR uczy kreatywności, myślenia przestrzennego i zdolności rozwiązywania problemów;
- bezpieczne środowisko do nauki – uczniowie mogą trenować praktyczne umiejętności w kontrolowanych warunkach, np. pierwszą pomoc w realistycznych scenariuszach.
Źródło:
- Ł. Gierczak „Wykorzystanie nowych technologii VR i AR w nauczaniu przedmiotów matematyczno-przyrodniczych”, ORE 2026
- ore.edu.pl
- przegląd AI
- computerworld.pl
- mac.pl
- strona Ministerstwa Cyfryzacji