Nowoczesne Lekcje: Interaktywne Gry i Quizy, które Angażują, Motywują i Wspierają Sukces Ucznia.
Scenariusz szkolenia
Ważne!
Każdy uczestnik otrzyma zestaw materiałów do bezpośredniego wykorzystania na lekcjach, a także dodatkowe zasoby, które można wdrożyć w pracy z uczniami.
Zapraszamy do udziału w tym szkoleniu!
OPIS TEMATU:
Interaktywne gry i quizy mogą sprawić, że lekcje staną się nie tylko bardziej angażujące, ale i skuteczniejsze w przekazywaniu wiedzy. W kontekście zmian w podstawie programowej od 1 września 2024 r., które mają na celu uwolnienie czasu na lekcjach, szkolenie to jest odpowiedzią na potrzebę wprowadzenia nowoczesnych metod nauczania, które zachęcają uczniów do aktywnego udziału i samodzielnej nauki. Dzięki zastosowaniu narzędzi takich jak m. in. Mentimeter, Quizizz, Baamboozle, Wordwall, Google Forms, Kahoot, Gimkit i Blooket, nauczyciele mogą wzbogacić swoje lekcje, dostosowując je do indywidualnych potrzeb uczniów.
To szkolenie koncentruje się na praktycznym wykorzystaniu gier i quizów do pracy z uwagą i motywacją uczniów, umożliwiając im nie tylko lepsze zrozumienie materiału, ale także czerpanie radości z nauki. Zajęcia prowadzone są z perspektywy neurodydaktyki, z uwzględnieniem najnowszych badań nad efektywnymi metodami angażowania uczniów. Zapraszamy do udziału w tym szkoleniu!
EFEKTY /CELE /SZKOLENIA:
Po ukończeniu szkolenia uczestnicy będą w stanie:
- Poznać neurobiologiczne podstawy zaangażowania i motywacji uczniów podczas interaktywnych lekcji.
- Nauczyć się praktycznego zastosowania narzędzi do tworzenia quizów i gier edukacyjnych (m.in. Quizizz, Wordwall, Gimkit, Blooket).
- Tworzyć atrakcyjne quizy i gry, które wspierają proces uczenia się i pozwalają na aktywne uczestnictwo uczniów.
- Zastosować mnemotechniki i interaktywne narzędzia w celu efektywnego utrwalania wiedzy przez uczniów.
- Zrozumieć, jak efektywnie planować lekcje w oparciu o nowoczesne metody angażowania uczniów.
- Dostosować gry i quizy do indywidualnych potrzeb uczniów, uwzględniając różne style uczenia się.
PROGRAM SZKOLENIA:
- Neurobiologiczne podstawy zaangażowania uczniów w procesie uczenia się
- Omówienie roli uwagi, pamięci i motywacji w nauce.
- Wprowadzenie do zasad neurodydaktyki i ich zastosowania w interaktywnym nauczaniu.
- Praktyczne wskazówki dotyczące tworzenia środowiska sprzyjającego nauce poprzez gry i quizy.
- Narzędzia i techniki interaktywne – Quizizz, Wordwall, Gimkit, Blooket
- Przegląd funkcji i zastosowań każdego z narzędzi.
- Instrukcje tworzenia quizów i gier w oparciu o konkretne cele dydaktyczne.
- Omówienie możliwości dostosowania quizów i gier do różnych typów uczniów.
- Tworzenie i wdrażanie quizów wspomaganych sztuczną inteligencją
- Wprowadzenie do narzędzi AI, takich jak ChatGPT, które pomagają w tworzeniu quizów.
- Praktyczny warsztat z generowania pytań i treści przy użyciu sztucznej inteligencji, oszczędzający czas pracy nauczyciela.
- Interaktywne gry jako narzędzie wspierające indywidualizację nauczania
- Jak dostosować quizy i gry do indywidualnych potrzeb i stylów uczenia się uczniów.
- Ćwiczenia praktyczne w zakresie projektowania gier dostosowanych do różnych grup uczniów.
- Podsumowanie i sesja Q&A
- Omówienie kluczowych wniosków i dyskusja na temat praktycznego wykorzystania zdobytej wiedzy.
- Sesja pytań i odpowiedzi, w której nauczyciele mogą omówić swoje wątpliwości i wyzwania.
ADRESACI SZKOLENIA:
Szkolenie jest skierowane do nauczycieli wszystkich poziomów edukacji, którzy chcą wzbogacić swoje zajęcia o interaktywne narzędzia i metody wspierające efektywną naukę.
WARUNKI SZKOLENIA:
Forma: Online, z możliwością przeprowadzenia w trybie stacjonarnym po wcześniejszym uzgodnieniu.
Czas trwania: 3 godziny (180 minut).
Wsparcie: Podczas szkolenia online dostępna jest konsultacja z prowadzącym poprzez czat.
INFORMACJE DODATKOWE:
Każdy uczestnik szkolenia:
- Otrzymuje zaświadczenie o ukończeniu kursu.
- Dostaje zestaw materiałów dydaktycznych w formie papierowej i elektronicznej (w wersji online – tylko elektronicznej).
- Może skorzystać z dodatkowych zasobów dla nauczyciela oraz materiałów skierowanych bezpośrednio do uczniów, ułatwiających wprowadzenie quizów i gier w pracy dydaktycznej.
- Po zakończeniu szkolenia wypełnia ankietę ewaluacyjną w celu podsumowania efektywności kursu.